Octavo día de la Hoja Tardía del año 1262
El naufragio
El plan finalmente sale bien a medias. Consiguen escabullirse hasta el muelle de los contrabandistas, dejando a Haroldo a su suerte en el campamento aunque con la firme convicción de regresar mejor preparados. Tenían muy poca información sobre el campamento y las fuerzas que lo defendían y de los riesgos que corrían y sólo pudieron confiar en que retuvieran a su compañero el tiempo suficiente para que puedan llegar a rescatarlo.
Consiguen recuperar su balsa y emprenden el viaje de vuelta río arriba. Pensado parece mucho más fácil de lo que resulta en la práctica. El viento sopla en contra y ni el mago ni el clérigo tienen experiencia dirigiendo la improvisada embarcación. Aun así el amanecer ilumina el camino con un sol radiante y el entorno que los rodea es verde y exuberante, aunque algo flota en el aire dando la sensación de que son vigilados.
Cuando ya han avanzado un buen trecho del camino que tienen por delante, algo llama su atención en la distancia: primero notan una silueta discordante en medio del paisaje natural boscoso. A medida que se acercan, notan una maraña de palos y puntas que se desparraman en diferentes direcciones. Poco a poco identifican lo que evidentemente es un naufragio. Parece que el barco de Borgar no consiguió llegar a destino y por algún motivo quedó semidestruido junto a la rivera. De pronto, algo capta su atención: una embarcación de considerable tamaño que ha naufragado y se halla semisumergida junto a la costa del río. Dirigen la embarcación hasta la costa ribereña para examinar el naufragio más de cerca.


El campamento abandonado
Los aventureros descienden en la costa del río para investigar el hallazgo. Sus pies se hunden en arenas finas y claras, los inunda una atmósfera fresca y primaveral acompañada por el canto de aves y la paz de un bosque raramente invadido por el ajetreo de la civilización. Sin embargo, una nota de amenaza vibra muy por debajo, casi imperceptible, pero ineludible.
Delerion es el primero en reconocer la nave en la que huyó el semiorco, ahora destrozada por algún incidente de navegación, probablemente debido al hecho de que él y Adler redujeron drásticamente la tripulación de la nave. Aquello resulta innegablemente satisfactorio, aunque el accidente parece haber sido ciertamente trágico. La playa está llena de cadáveres y hay rastros de un campamento improvisado. Al investigar más a fondo, se percatan de que los cadáveres más antiguos tienen marcas de mordidas de algún animal salvaje, aunque los más recientes han sido claramente asesinados por la mano de alguien con intención.
Aullidos en el bosque
Adler y Delerion recorren el campamento y encuentran algunas cosas reveladoras. Algunos documentos revelan que fue Borgar Tempestus, efectivamente, quien naufragó en aquel lugar. Parece que en las primeras noches fueron hostigados por lobos y perdieron algunos hombres por esa causa. Sin embargo, todo indica que, después de haber repelido a las fieras y plantar un campamento, hubo algún tipo de conflicto y el semiorco terminó por asesinar a sus propios hombres.

Entre los restos que dejó, encuentran un boceto de un mapa con unas coordenadas y una nota que reza: “Si pasan por este lugar, y saben quién hizo esto, he dejado algunas cosas interesantes en el lugar de siempre”. Después de aquello parece que consiguió robar un caballo a un transeúnte que iba por un camino cercano y partió a toda prisa hacia Valverde del Río para resolver “ciertos asuntos” y partir hacia el campamento de los mercenarios con algún tipo de prueba de lealtad. Los aventureros se percatan de la urgencia de la situación, pero algo más dispara su preocupación. Están agotados y sin respaldo y el claro donde se encuentra se rodea de aullidos amenazantes. Parece que la manada de lobos que acorraló a Borgar ahora también los acecha. Deciden plantar cara con la intención de derrotar a las fieras y poder explorar el campamento abandonado con mayor detenimiento.

Danza con lobos
La lucha contra los lobos resulta ardua. Delerion estrena uno de sus conjuros recientemente aprendidos, el cual le permite teletransportarse hasta la copa de un árbol cercano para, desde ahí, atacar con su magia arcana a los animales que han rodeado a Adler. La dupla consigue arreglárselas para salir bien librados del combate, pero casi inmediatamente escuchan más aullidos que se aproximan.
En vista de que están en desventaja, deciden volver rápidamente hacia la balsa y retornar a Valverde del Río para seguir adelante con su plan. Así, se ponen en marcha, con la nota dejada por Borgar y una posible ubicación de un botín escondido.
Un regreso inesperado
Adler y Delerion regresan a Valverde del Río antes de lo previsto. El primer indicio de que su retorno no estaba previsto se hace evidente cuando llegan a la casa de Emilio y se encuentran con que han salido de viaje. En el castillo del gobernador se encuentra con su sobrina, Eliza Belmonte, que ha quedado a cargo en ausencia de su tío que, al parecer, ha sido secuestrado por el semiorco Borgar Tempestus, aunque nadie sabe exactamente para qué.

El mercenario, además, ha asaltado a los pobladores y galopa a toda velocidad hacia el sur. Tras dar una vuelta por el pueblo, recogen rumores de avistamientos de un enorme semi-orco en las cercanías del pueblo dirigiéndose a caballo hacia el sur. Cuando van hacia el castillo, descubren con sorpresa que el gobernador tampoco está presente. Tras pedir algunos detalles a su amigo Diego, éste les dice que don Alarico partió con su escolta en una carroza y, esa misma mañana tuvieron noticias de que el carruaje había sido hallado en mitad del camino con los escoltas muertos y un caballo faltante. Al parecer, el semiorco ha conseguido llegar al pueblo en tiempo récord, ha asaltado a los pobladores, ha secuestrado al gobernador, y se lo ha llevado al campamento de los mercenarios.
El interrogatorio
Sin embargo, Diego les revela un dato muy valioso, Borgar viajaba con un secuaz y éste ha sido capturado y está bajo custodia de la guardia. No ha soltado nada pero, si quieren interrogarlo, puede arreglar todo para que tengan un momento a solas con el prisionero en el granero. Adler y Delirion aceptan y pactan el encuentro al anochecer.

Para hacer tiempo, se dieron una vuelta por la posada y confirmaron los rumores que ya habían escuchado. Se percatan, además, del revuelo que se está armando en el pueblo ante la expectativa de la llegada de la comitiva del duque Brightshield. Los hombres están ebrios y pendencieros, golpean al inepto bardo que intenta proyectar su música por encima del tumulto y las prostitutas se empiezan a mostrar cada vez con menos disimulo.
Al caer la noche, se dirigen al granero para interrogar al prisionero. El clérigo y el mago no tienen mucha experiencia en aquel asunto de la coerción, pero parece ser que Diego, si no tiene experiencia, al menos cuenta con un talento nato.
El sargento de la guardia golpea con entusiasmo al prisionero una y otra vez y usa métodos de los que los aventureros no tenían idea para sacarle gritos de dolor hasta que, finalmente, ambos tienen que agarrar a su amigo Diego para que no termine con la vida del pobre tipo.
Tras la pista de Borgar Tempestus
Antes de que el prisionero tuviera que ser llevado de vuelta a los calabozos al borde de la muerte, pudieron sacarle información sobre un punto de encuentro para diferentes bandas de mercenarios subcontratados por Viktor Salazar que se están estableciendo en un sitio conocido como el Bosque Antiguo. El prisionero ha conseguido señalar en el mapa de los aventureros el lugar donde deberían encontrar a estos mercenarios.

Diego parece muy exaltado después del interrogatorio, así que tienen que bajar un poco su ímpetu para informarle que tomarán rumbo hacia esta nueva ubicación con la esperanza de reunir un poco más de información y, con suerte, llegar al campamento de los mercenarios antes que Borgar o, mejor aún, interceptarlo en su camino. Así, reúnen algunos pertrechos y después se dirigen a la balsa para llegar a la nueva ubicación. Según la información que han podido recabar, parece que estos mercenarios subcontratados se están congregando en algún punto a pocos kilómetros al norte del campamento de los mercenarios del que ya han conseguido escapar, en medio de los bosques. Se puede llegar por el río y ésto podría darles una cierta ventaja sobre Borgar, aunque, por lo que han averiguado, parece que el semiorco viaja a marchas forzadas, así que los aventureros tendrán que adecuarse.

El campamento del Bosque Antiguo
Noveno día de la Hoja Tardía del año 1262
El humo de múltiples hogueras sube entre los árboles del bosque antiguo formando columnas grises que invaden el olfato con el aroma de carne siendo cocinada al fuego. Descienden de la balsa y se abren camino hasta llegar a un campamento integrado por un grupo de Tieflings. Están cortando leña, armando sus carpas y prendiendo fuego.
En la cima de una larga escalinata en ruinas que parece haber formado parte de una torre en alguna época antigua se encuentra Aethelion, el líder del grupo. Está observando el panorama a través de un catalejo. Se reúnen con él en lo alto de la escalera en ruinas y se encuentran con un mercenario de carácter un tanto pretencioso aunque parece honorable. Con modales refinados y un vocabulario cuidado, responde a las preguntas de los aventureros sin mayores inconvenientes.
Aetherlion, líder de los mercenarios tiefling
La charla con el líder mercenario resulta amena, aunque los aventureros no pueden dejar de fijarse en el catalejo que lleva ahora colgando del cinturón. Es un artefacto peculiar, saben de su existencia, pero sólo los más ricos o aquellos marineros que conocen el mundo tienen acceso a algo así. Sin embargo, uno como éste sólo podría estar en el castillo de un noble. Está hecho con un metal dorado que parece lucir colores iridiscentes según cómo le dé la luz del sol. Casi podrían jurar que ven runas que aparecen con destellos de luz y desaparecen un instante después.
Aethelion les relata con cordialidad algunos pormenores del campamento: la distribución, las bandas de mercenarios que ocupan cada sitio, quiénes pueden ser buenos aliados, con quiénes pueden negociar y de quiénes sería mejor alejarse. Al preguntar por sus planes, no tiene problemas en explicar que no quiere ser un mercenario toda la vida, tiene ambiciones, y ve en esta guerra una oportunidad para demostrar su valía como capitán para conseguir algunas tierras cuando termine la contienda. Sólo necesita que el bando sureño salga victorioso y conquiste las tierras de Valverde y sus alrededores, y está dispuesto a hacer lo necesario para ello.
Los aventureros no pueden ignorar más su curiosidad y Delerion finalmente pregunta dónde consiguió aquel artefacto, a lo que el mercenario simplemente responde que lo encontró en aquel mismo bosque, en una colina alta, cuando estudiaban el terreno para asentarse.

Aunque el relato resulta extraño, no tiene muchos argumentos para cuestionarlo, y están apresurados por ponerse en marcha, encontrar un rastro de Borgar que puedan seguir para rescatar al gobernador y poder continuar con su plan para salvar a Haroldo del campamento. Así deciden hablar con una banda de mercenarios semiorcos que, dada la información que consiguieron del tiefflin, parecen ser bastante razonables y, en particular su líder, podrían tener una comprensión bastante profunda del bosque y algunos detalles más interesantes.

El campamento de los semiorcos
El grupo de semiorcos resulta ser, efectivamente, bastante amable. Cuando preguntan por su líder, los mercenarios responden que ha partido hace un par de noches a explorar unas ruinas cercanas que lo tienen obsesionado. Su nombre es Kragor Naramach, aunque todos lo llaman “el Buscador”, aunque es más un mote que un mérito. Descubren que es un semiorco de gran tamaño pero que no tiene una gran inclinación por el combate y el saqueo.
En su clan era marginado porque estaba obsesionado con el reino de las fatas y los restos de antiguas civilizaciones. Colecciona piedras con las que después hace amuletos, transcribe todas las runas que encuentra en sus viajes y se mueve hacia donde sea que haya rumores de presencia feérica. Sin embargo, es un buen líder y un gran chamán aunque sus rituales sean un tanto excéntricos. Según indican los mercenarios, su líder ha estado balbuceando cosas sobre una canción que escucha en el bosque pero parece que es el único que lo hace. Los aventureros deciden ir en busca de Kragor para averiguar un poco más. Procuran evitar el campamento central que, según lo que les indicó Aethelion, está formado por un grupo de humanos y medianos bastante agresivos, son bandidos y saqueadores de caminos y no dudan en asaltar o intimidar a cualquiera que se acerque a ellos.
La compañía de Valerio «El Férreo»
Caminan a lo largo de la costa del río hasta que dan, en el extremo occidental del bosque, con un campamento formado por un grupo de mercenarios de aspecto apesadumbrado. Son todos humanos y su líder es Valerio a quien, según sus compañeros, también suelen conocer como “El Férreo”, por su talento para el mando en combate y su compromiso de cumplir cualquier promesa que haga. Valerio les cuenta que están preocupados por están desapareciendo hombres de los campamentos durante la noche.

Parece que todos los que se adentran en los bosques más al norte no vuelven. No saben qué es lo que los ha llevado hasta aquel lugar, pero han perdido a Orlando, un compañero muy valioso y temen que pueda estar muerto. Los aventureros se comprometen a buscarlo y descubrir lo que le haya pasado. Los mercenarios les agradecen y los invitan a instalarse en su campamento y compartir la comida con ellos. Aprovechan el momento para distenderse y alimentarse con algo más que conservas y pan viejo. Cuando están satisfechos, parten hacia los bosques del norte. A lo lejos pueden ver las ruinas de una torre derrumbada y, al consultar el mapa que dejó Borgar, parece que la ubicación debería coincidir con ese sitio, así que hacia allá dirigen sus pasos.

Kragor Namarach «El Buscador»
En las ruinas de la torre se encuentra con el líder de los mercenarios semiorcos. Resulta ser un personaje, como mínimo, tan estrafalario como describieron sus compañeros. Lleva unos ropajes vastos y raídos, un montón de amuletos y piedrecillas colgantes y un collar con una llamativa piedra verde que brilla con un tono fosforescente y parece, más que colgar de su cuello, flotar y mecerse con las leves corrientes de aire que recorren el denso bosque.
Cuando los aventureros llegan, parece estar absorto en sus meditaciones hasta que Adler y Delerion lo interrumpen y entonces saluda de forma amable aunque algo abstraída. Nada más iniciar la conversación, el semiorco suelta una retaíla de palabras entre incomprensibles y delirantes sobre piedras brillantes, ruinas antiguas, la Corte de las Hadas y poderes anitguos que eran norma en épocas del Imperio Aeloriano. Parece tener una obsesión con aquellas ruinas que está estudiando y está convencido de que tiene que haber reliquias ocultas por alguna parte. En el Reino del Sur, cuenta, todavía se cuentan historias de la gloria de Aeloria, de la gran alianza entre humanos y orcos y el legendario linaje que una vez reinó sobre todas las tierras conocidas. El chamán devenido en capitán mercenario les explica que está convencido de que los saberes de la antigua Aeloria no están perdidos, sino que son guardados celosamente por la Corte de las Hadas y que la clave para recuperarlos está en las ruinas dispersas por todo el Reino del Norte. Su intención al convertirse en mercenario para el Reino del Sur es aprovechar para investigar todas las ruinas que hay en el norte mientras se hace con algunas monedas.
Algo más parece tener al semiorco particularmente obsesionado: una canción que escucha cada noche desde que llegó. Dice que la escucha en diferentes puntos del bosque, pero cada vez que empieza a acercarse al lugar de donde viene, la música para y ya no puede escucharla. Entonces, mira fijamente a los aventureros y les pregunta si ellos la escuchan también. Delerion ve una oportunidad y la aprovecha: le dice al extraño semiorco que sí, que él ha escuchado la canción, y señala un lugar alejado del bosque. Kragor, agradecido, se despide y prácticamente corre en la dirección señalada por el mago. Ahora, los aventureros tienen el sitio libre para buscar el tesoro que debería estar oculto bajo los restos antiguos de la torre destruida. Tras escarbar un poco, encuentran un pergamino de aspecto extremadamente antiguo. El hallazgo resultó un tanto decepcionante, pero no tuvieron mucho tiempo para pensar en eso ya que, de pronto, empezaron a escuchar las notas de un laúd que provenía de algún punto al oeste de donde estaban.

La canción del Bosque Antiguo
Siguen la música hasta una colina en el centro del bosque. Nadie más parece notar las notas del laúd, están completamente solos en la colina y ahora distinguen una voz grave, melodiosa y alegre que canta acompañando las cuerdas:
En la noche que salió la luna vieja,
las piedras cuentan un nombre olvidado;
si bebes su eco con boca de hoja,
oirás el rumor de un río sellado.
Tres marcas en la roca, tres suspiros,
una luz que no arde y que no muere;
busca el latido bajo viejos muros:
el corazón de cristal responde leve.
Tres marcas en la roca, tres suspiros,
una luz que no arde y que no muere;
busca el latido bajo viejos muros:
el corazón de cristal responde leve.
No entierran la verdad donde cae la lluvia,
la esconden en la canción de un laúd;
cuando el viento calla y el canto continúa
es porque el pasado ha vuelto a la luz.
Panthos, la Voz del Bosque
Absortos en la melodía, los aventureros avanzan, ascienden por la empinada colina sin notar el cansancio, llevados por una melodía alegre y juguetona aunque con cierto toque picaresco. Las cuerdas suenan limpias, tiradas por alguna mano increíblemente experta que manejaba la cadencia, la melodía y el ritmo como si estuviera hablando, como si el instrumento fuera una extensión de su propio cuerpo. Cuando llegaron a la cima de la colina, se encontraron frente a la peculiar figura de un sátiro que, sentado sobre una piedra, tocaba un laúd de exquisita manufactura.
Al verlos llegar, la criatura fue apagando lentamente la melodía hasta que puso el corte final y, con parsimonia, dejó el laúd a un lado, apoyado contra la piedra en la que se sentaba. En cuando la música dejó de sonar, Adler y Delerion notaron que el día se había ido. De pronto se había cernido una oscuridad crepuscular sobre todo el bosque. El cielo muestra extraños colores violáceos y constelaciones que no reconocen ni parecen tener sentido, y en el aire se siente denso. Una perturbadora sensación de ser observados por el propio entorno los acosa, pero el sátiro no parece para nada preocupado por el cambio.
El individuo se presenta como Panthos, la Voz del Bosque y les explica que están en el reino feérico, su canción los ha traído hasta ese plano. Los ha llamado porque necesita ayuda con un asunto: quiere recuperar el catalejo que le ha robado el capitán mercenario del campamento tiefflin, pero no quiere delatar su presencia a los mercenarios, sólo atraería la a atención de extraños sobre su sagrado reino y esa clase de gente es la última que querría deambulando por allí.

Los aventureros se encuentran algo desorientados y confundidos y lo primero que atinan a preguntar es por la causa de las desapariciones, temiendo que esta criatura esté detrás del oscuro asunto. Sin muchas vueltas, Panthos les cuenta que una ninfa vive en las arboledas que están más hacia el sur y es probable que ella sea quien está guiando a los hombres hacia su perdición, como es su naturaleza. Cuando los humanos se adentran en el reino feérico, se desorientan, la realidad se tuerce y el tiempo se estira y se pliega como si fuera la respiración de una criatura. Esto, sumado a los encantos de las ninfas, llevan a los hombres a perderse durante años, décadas o para siempre en aquel reino.

El pergamino
Ante la perspectiva de enfrentar a una criatura que posiblemente sólo necesitaría seducirlos para derrotarlos, los aventureros deciden que van a posponer el enfrentamiento. Tienen la certeza de que ya conocen la causa de la desaparición de los hombres de Valerio y eso basta para dar por cumplida la misión que les ha encargado, así que se preparan para ir a recuperar el catalejo. Aceptan la misión y bajan la colina, con la constante sensación de ser asechados por alguna criatura, o como si el bosque fuera el vientre mismo de ella.
Ahora, conscientes de encontrarse en el reino feérico, deciden probar suerte nuevamente con el pergamino que encontraron en el sitio secreto de Borgar. Al sacarlo, el joven nigromante descubre que el documento ha cambiado, aparecen caracteres que se mezclan y fluctúan pero, mientras más los observa, más tiene la sensación de que conoce el idioma, de que entiende el significado a un nivel global aunque no pueda entender con precisión cada palabra. Entonces, en un instante que pareció una eternidad, notó como, a medida que comprendía las palabras, el pergamino se deshacía en sus manos, mientras que un torrente de energía arcana primitiva y salvaje recorría cada fibra de su cuerpo. Una sensación de euforia, vitalidad, e infinito saber se apoderó de la mente de Delerion por un momento hasta que el pergamino terminó de deshacerse dejando un rastro de motas iridiscentes en el aire. Entonces, todo el saber y el poder que había empuñado se desvanecieron también.
Sólo quedó un resto de aquel conocimiento, el sufiente para comprender ciertos patrones de caracteres en el Libro Guardián, patrones que permitían comprender buena parte del texto, lo suficiente como para entender cómo desatar
